V社加大反作弊力度,上周封禁了超过9万个作弊账号

编辑:小豹子/2018-08-24 17:21

  游戏葡萄7月23日消息,据外媒PCGamesN报道,Valve在上周掀起了近几年来规模最大的一次反作弊封号行动,封禁了大约9万个作弊账号。

  报道援引SteamDB的数据称,V社采用反作弊技术封禁了大批作弊玩家的账号,单日封禁作弊账号的最高数量超过了6万个(61,486)。

  V社方面没有透露发起此次反作弊封号行动的原因,不过有分析人士指出,这很有可能是因为V社的反作弊系统VAC发现了某个新的漏洞,并封禁了使用该漏洞的所有玩家账号。VAC系统追踪玩家在《CS:GO》《Dota 2》,以及《使命召唤》等第三方大型多人游戏中的行为。

  在2018年,V社明显加大了对作弊玩家的打击力度。根据SteamDB的图表信息显示,进入2018年以来,V社几乎每个月都会封禁超过10万个账号。唯一一次例外发生在6月份,当月V社只封禁了大约56000个账号。

  7月19日,《尼山萨满》正式登陆App Store,在当日便跃至免费榜第二,并在第三位保持的很长一段时间。截至发稿,该作降至第七位。

  

  《尼山萨满》是一款音乐叙事游戏。它采用中国传统剪纸美术风格,搭配带有宗教色彩的音乐和简单的节奏玩法,讲述了一个关于萨满的北方少数民族传说。该作在TapTap上获得了9.8的高分

  

  《尼山萨满》其实是6个应届毕业生的作品,该作曾在腾讯游戏学院开普勒项目Minigame比赛中获得铜奖,而上一款由该项目孵化出来的作品是TapTap评分9.1的《三竹里》。在确定了《尼山萨满》的核心玩法后,团队6人制定了“先有再优”的方案对这款游戏进行打磨、修改,这款游戏在5个月内经历了超过300次的迭代,团队在各种文献、历史的考究中,一次次地深化游戏所承载的传统民族文化内涵。

  

  在TapTap的评论中,已有不少玩家用“璀璨夺目的艺术性”以及“原汁原味的民间传说故事”给予这款游戏不错的评价。

  

  美术风格:剪纸+皮影戏=传统文化

  《尼山萨满》使用了中国传统剪纸艺术的美术风格,画面中的角色、场景都展现了剪纸技艺的特点,人物关节处的活动设计又类似传统皮影戏,让整个游戏的中国民俗味十足。

  

  在背景故事叙述时画面会有羊皮纸一样的质感,使故事多了一份历史悠久的意味。

  

  在角色的背后还能看到帐篷、洞穴、壁画等设计,这些元素配合满语的画外音让《尼山萨满》这款游戏增加了传统文化的内涵。

  

  这种的设计让葡萄君想起了2016年发布的《Never Alone》(永不孤单),它在过场动画时也选用了带有原始壁画的画风,让玩家对少数民族文化有了更深一层的代入。在评论中,许多玩家都对《尼山萨满》将剪纸与神话相结合在一起的创作表示了赞赏。

  

  此外,各种模型的设计都展现了《尼山萨满》的制作团队对萨满祭祀的传统宗教文化做了很多的研究和准备,在通关后获得的图鉴中还有介绍萨满教文化的内容。

  

  背景音乐:用配乐诉说萨满的故事

  《尼山萨满》的音乐是上海音乐学院的在读学生所创作,音乐上人声吟唱和传统乐器的结合给人以直击灵魂的感觉。角色初成萨满时悠长的鼓点,和萨满为了寻找灵魂到冥府时紧凑的音乐,都为作品渲染上了萨满祭祀的仪式感。

  

  令葡萄君印象最为深刻的就是在第二章女萨满乘船前往冥府时,本来宁静舒缓的音乐突然随着一条大鱼的出现进入高潮,让人为之震撼。

  

  不足之处

  游戏在画面和音乐上的表现充满了艺术性,但还是有一些遗憾点让这款游戏变得没有那么的完美。最突出的就是在游戏过程中,有时候击打点和音乐节奏不同,让游戏体验有些不好。

  

  因为游戏中没有“Perfect”的显示,玩家不知道自己是否打出了完美操作,这个设计让玩家缺少了许多成就感。

  

  此外,《尼山萨满》讲述了一个女萨满为了拯救孩童,运用萨满之力穿越冥府,最终带回小孩灵魂的故事。当萨满被打入虚无时完成了故事情感的爆发,但在女萨满拯救出孩子后故事便匆匆结束,太过草率的收尾还是令人有些突兀。

  

  总的来说,《尼山萨满》以中国传统宗教文化——萨满教为故事背景,从故事选材上来看非常新颖,配合上充满仪式感的音乐让玩家在游戏体验中体会到了传统文化的底蕴。

  虽然《尼山萨满》还有一些不足,但是这个新生的团队还是在这款游戏中给了我们很多的惊喜。在游戏最后结束的时候制作团队说了这么一句话。

  “150多个日夜,500多个版本,仍有许多不足,请见谅。尼山只是我们心中的一团火苗,我们愿在未来散做满天星斗。”

  这周早些时候,葡萄君参加了一场非常奇妙的发布会。

  主办方为每个媒体提供了贴着名牌的座位,我坐下之后环顾四周,发现了许多不认识的面孔:这些人都是女性,看面相应该在30-60岁之间,没有记者的风尘仆仆,反而衣着雍容,气定神闲。

  可能是传统媒体的老师们吧。我这样想,默默阅读主办方准备的合作公司介绍:“XXX,用区块链重新定义消费娱乐产业生态系统”……可没翻几页,就听到后面吵了起来。

  "不好意思,我们这儿是媒体的位置。”

  “我们老人不能坐吗?我们不知道啊!谁规定的?!”

  我回头看,原来是主办方的工作人员和坐在座位上的大妈们吵了起来。话不投机半句多,工作人员劝不动大妈,只好嘀咕着要去找合作方来劝他们。大妈们拿起礼品袋里的二次元小抱枕,听语气有些窃喜:

  “他们说我们这是媒体的位置……啊后面的确贴着名牌呢。”

  “没事儿,你别动,都别动,他们没法赶我们走的。”

  “哎这是啥东西,我得给我儿子拿着。”

  “游戏+区块链,小孩都喜欢!”几位大妈一边说着,一边呼朋引类,和更多的大妈打着招呼。

  没过多久,我右边的座位也被大妈们占领了。挨着我的大妈戴着眼镜,衣着朴素,浑身透露着一股东北知识分子特有的地气和智慧。听人说这些座位是给媒体提供的之后,她有些不好意思,想换个位置,但被别的大妈拉着坐了下去。

  我觉得这位大妈的素质不一般,于是斗胆发问:“您是为什么过来呀?”

  “我们是一个团队,有15人,一起被人邀请过来的,看那个区块链的项目。”确实是东北味,乡音纯正。

  “但这是游戏发布会啊?”

  “是区块链和游戏的结合!你买这个币,然后这个币可以在游戏里花。他们玩游戏等级不够,得天天升级,但把这个币充到游戏里,马上就可以升级了……哎你们这些年轻人不应该比我懂么?”

  我有些汗颜:“哦哦明白了。您买了多少?”

  “3万,不多,我买的时候是3块钱一个。只要有人买,这个币的价格就会涨。VR区块链听说过吗?刚开始一个币2000美元,现在一个币20万美元,就是因为买的人多,有人买就值钱,没人买就不值钱。这其实和传销一样一样的。”

  这位大妈通透!看我佩服得说不出话,另一位大妈趁机借走了我的充电宝,眉开眼笑地一边充电,一边脱鞋揉搓双脚。我觉得和那充电宝缘分已尽,只好听通透大妈继续布道:

  “我们有退休金,钱放股市里也是放着,放银行里也是放着,还是得投资。投资嘛,看起来很靓丽的两个字,都是有风险的……你们年轻人都懂,都懂,买的不应该比我多么?

  我有些汗颜:“我们挣得少,没有闲钱,哈哈……哎您知道什么是二次元游戏么?“

  “就是请一些日本游戏专家来做的游戏,还可以多人对战,现在年轻人可爱玩了。我孙子今年9岁,不听话的时候,他爸爸就会说我们来玩游戏吧!他就可听话了。

  这种游戏一上线,玩的人肯定多,玩的人多了,币的价格也就上去了。我之前3块钱买的,现在已经3.5了,等游戏上线了估计还能涨。”

  没聊两句发布会就开始了,旁边的大妈一边跟我讲话,一边告诉我发布会进行到了什么环节,还问我要不要他们团队领导的联系方式(被我婉言谢绝了)。不过听完整场发布会,又观察了几天事情的走势,我感觉事情有点儿不太对劲儿。

  在发布会上,这款二次元游戏的CP详细地介绍了游戏的美术、玩法、系统甚至声优,但就是没介绍区块链技术在游戏中的应用。在会后发行商给媒体的通稿中,以及游戏的各种论坛上也看不到“区块链”几个字。

  与之相反,这家区块链公司的高层在会上始终强调自己产品与二次元的结合,称二次元玩家可以在区块链平台里PK,并顺势发布了一款“区块链应用社交平台”,称将打造“二次元世界里通用的数字资产,在二次元世界里进行应用”。

  会后另一篇通稿的言辞更加诚恳,称这款二次元游戏为“以区块链为核心的3D即时战斗策略手游”,并用大段语句介绍了这款游戏与区块链的结合:

  《XXXX》拥有全新的游戏生态系统,基于区块链上的分布式数据存储,点对点传输共识机制、加密算法等计算机技术的新型应用模式,完全杜绝了传统游戏中存在的币值发行黑箱操作,用户之间不平等以及游戏产业链数据不透明等问题,为不同角色的用户,游戏开发商以及游戏产业上下游厂商提供前所未有的公平游戏环境。

  不仅如此,《XXXX》统一了游戏生态圈的支付方式,实现全球运营者资产互通,相互价值锚定和社区价值。《XXXX》的特质在于打破虚拟和现实的壁垒,实现应用场景的互联互通,承诺以虚拟游戏的成就换来现实资产的增值,真正实现无障碍消费。

  在仔细分析了一遍这些天花乱坠的话术之后,我猜测那款二次元游戏和区块链可能关系不大,它应该只是允许用户在这个平台上,用区块链货币兑换游戏的充值卡,总之只要让人觉得它们之间有联系就够了。

  如果真的是这样,那这个故事的逻辑或许是这样——区块链公司称自己的币可以用来给游戏充值,并向大妈鼓吹二次元游戏的流行。大妈相信游戏能火,拉帮结伙买币,淳朴的大妈盲目接盘,聪明的大妈就此脱身,一来二去,币价自然水涨船高。

  事后我询问了那家发行公司,他们也说与那家区块链公司完全无关,且这款独代的二次元游戏并未给区块链公司授权。“(区块链公司)他们认识研发但关系不深,就说要一起办但不影响我们,我们开完了他们再开,所以我们才勉强答应。”

  我想起来发布会上,那家区块链公司的高层表示,开发了那款可以“打造二次元世界里通用的数字资产,在二次元世界里进行应用”的新产品之后,找他们的机构投资者高达5家。”看来二次元游戏与区块链的故事很受投资人的欢迎。只是这种蹭发布会的行径实在不太地道。

  想到这里,我有些心疼那些参加发布会的大妈,他们是所有发布会最理想的听众——认真聆听每个人的发言,时不时地讨论两句,在每个人发言结束时率先鼓掌,而且掌声比我听过的所有发布会都热烈。

  万一币价跌下来,不知道他们会不会对二次元依旧有如此热诚的信仰。

  游戏葡萄7月23日消息,据韩国新闻网站Bzit报道,人气游戏《绝地求生》手游开发商Bluehole近日因游戏内出现了一些问题装备向玩家致歉。

  根据国内权威媒体新华网早些时候的报道,《绝地求生》手游不久前推出了一批游戏装备,其中包括一款用于装饰游戏中战斗机飞行员的面具,“旭日旗”图案从人物右耳一直延伸到右脸。开发商还将游戏中人工智能角色命名为“731部队”。

  ?“旭日旗”被视为日本军国主义象征;“731部队”是侵华日军细菌战部队,第二次世界大战期间以大批中国和朝鲜俘虏为活体实验“材料”,折磨致死大量实验对象。因此,《绝地求生》手游上架新装备引发了许多玩家抗议。

  作为《绝地求生》的发行商,Bluehole表示会将“731部队”这一人工智能角色名称从游戏中删除。另外,Bluehole称从未计划将含“旭日旗”图案的飞行员面具公开展示,该道具已被删除,并且Bluehole已经向所有购买道具的玩家退款。

  Bluehole在一份声明中承诺称,未来将更全面、深入地审查游戏内的道具。

  “我们对一个飞行员面具道具所引发的担忧表示道歉。”Bluehole称,“我们将会对图像制作流程进行一次全面的重新检查,以防止这种情况再次发生。我们将强化游戏道具的审查流程,并要求相关人士负责。”

  2013年初,《舰队Collection》(后文简称舰C)用独特的商业化模式和推广手法,撬开了一个增量市场,随后,它的发展速度超出了人们的预期。仅用1年时间,舰C走完了同人界奇迹《东方Project》18年的历程,硬生生地在同人创作领域插入了“艦これ”(舰C的日文简称)这个标签。

  舰C的成功漂洋过海,让很多国内玩家获得了更良心的付费体验,也让商人看到了挣钱的机会,还让投机者找到了下一个作案的目标。种种目的混杂之下,舰C仿制品迅速变现,在玩家与游戏商人的不断对立中,国内二次元游戏市场崛起,划开一个时代的舰C被封神。

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  作者:NEKO,PID:51981380

  时隔五年再看舰C,那些年代久远的辉煌痕迹已经慢慢褪去,它不再是那个开拓一整个时代的明星,反而成了被“新人们”围攻的目标。原本由舰C发扬光大的舰娘题材,已经被后来的产品分割殆尽,现在甚至打到了舰C的发源地日本。

  当《碧蓝航线》拿下了中国手游在日本的首个畅销Top 1,舰C还受限于DMM这个主营成人页游的平台,在移动端鲜有施展的空间。而前些日子,世嘉和C2 praparat(舰C开发商)推出的《舰队Collection 街机版》也陷入了与国产舰娘手游的版权纠纷之中。

  另一方面,老玩家弃坑的声音也在频频出现,让舰C步入了内忧外患的境地。照理来说,五年的时间足够舰C更新迭代了,而DMM、角川、C2的保守葬送了舰C积累起来的优势。

  如果换一家更有进攻性的集团来运作,那么舰C理应有更耀眼的成绩,这种观点恰恰应证了舰C如今的失败。

  崛起

  与大多数突然出现的爆款一样,舰C最初也是一个不被看好的项目。

  2013年初,日本游戏市场刚从页游过渡到手游时代,不论功能机页游还是PC页游,其新产品的成功率都需要打一个问号。在刚立项的舰C身上,问号还不止这些。

  彼时,角川的游戏业务刚刚转型,由角川书店游戏部门、ASCII Media Works和Enterbrain整合而成,他们的主要作品是《狼与香辛料 跨越大海的风》《圣诞之吻》等偏视觉小说类的游戏,舰C名为角川研发,实为角川另外投资的小工作室开发。

  理所当然,初期的舰C也就没有获得角川内容矩阵下的优质推广资源。而且角川委托负责运营的DMM,在当时也不是最有实力的页游平台。

  DMM在2012财年(截止2013年2月)的全年营收仅为800亿日元左右,总注册用户刚突破500万,而同期GREE在2012财年的营收就已经达到1582亿日元。更何况,DMM的主营内容是成人产品,这在一定程度上也限制了他能触及的受众群。所以一开始角川与DMM对舰C定下的运营方针,也是仅投入最小的力度。

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  在这样的限制条件下,舰C自己的推广,不得不另辟蹊径。

  舰C开发团队的前身,是同人社团“C2機関”,C2刚开始是由一帮当时没有多大名气的画师、几位年轻的ACG文化爱好者,以及其他后勤成员组成的社团。他们的早期作品中,就已经包含了不少战舰、海军元素,这形成了后来舰C的主世界观。

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  没有资源的前提下,想要推出好的效果,C2能借助的只有自己画师和成员在ACG同人圈内的社交关系。包括主催田中谦介(后来舰C的制作人)在内,C2旗下主要的画师アキラ、コニシ、しばふ、藤川等人,与其他的合作画师,凭借同人圈的口口相传,聚集到了早期舰C的核心用户群体。

  这些画师不仅自己画舰C的角色,还会亲自玩游戏,并将过程中的点滴通过社交媒体传播出去,进一步也就影响了他们的粉丝。しずまよしのり是舰C中第一梯队的画师之一,岛风就是其笔下的经典角色,后来由于粉丝的热捧,这名角色成了舰C的看板。

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  画师对舰C的宣传起了很好的带动作用,比如下图左侧的推文在しずまよしのり2013年的推文当中,传播效果远高于他的日常内容。用户对舰C的关注,反过来提高画了师本身的受关注度,这种双赢的效果,也加深了画师对舰C的忠臣度。

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  早期的积累让舰C在画师圈子有了不小的人气,这也吸引了圈内有名的漫画家。舰C上线后的第一个月,知名漫画家平野耕太(代表作《Hellsing》)在推特连续发布了一系列他玩舰C的遭遇,比如沉船了,出货了等等,引起了大量的讨论。在这个节点之后,舰C的人气从圈内发酵到圈外,开始迅速扩大。

  值得一提的是,这套口碑打法也成了中国二次元产品在市场上的核心推广手段,除了核心向二次元产品,也影响到商业化的泛二次元产品,典型代表就是《阴阳师》。

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  《Hellsing》最帅的A叔

  看到了这么好的势头,角川和DMM不可能无动于衷,接下来一系列关于舰C的推广手段,几乎都带有很浓重的商业运作气息。可以明显看到的是,角川调动了旗下大量的推广资源,在舰C的上升期进行了大范围的地推,手法堪称土豪。

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  以日本人流量最大的几条电车路线为基础,舰C连续进行了密集的广告投放,主要内容均为展示其中的角色,以及世界观的独特性。

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  同时,舰C相关的周边在不到半年内迅速落地,开始在秋叶原等御宅圣地推出专卖店,店内的销量也非常火爆,几天之内几乎所有周边就能售罄。

  一位在日本的玩家曾这样形容他的感受:“你会发现到处都是舰C,不管是地铁、秋叶原,还是街边的路牌,而当你好奇它是什么的时候,它就侵入你的生活了。”

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  从小圈子积累人气,到关键话题性事件以后开始大规模进行商业广告投放,在游戏上线不到5个月的节点各种周边都落地线下,全方位轰炸用户。这种推广模式在以往非常少见,而且效果超乎想象。

  日本地域较小,线下内容很容易触达用户生活中的方方面面,官方地推的性价比本就极高。日本的社交网络也非常发达,这些线下的见闻透过推特、2Ch,反过来也能迅速回馈到网络中,进一步扩散。

  不仅如此,看到这些内容的用户又能很轻松的到实地进行一番圣地巡礼,于是一个基于线上线下的病毒式传播循环,在短时间内就搭建起来了。

  而后,舰C的人气疯狂飙升,迅速蔓延到整个日本同人圈。

  自2013年下半年开始,舰C在Comic Market同人作品量中的排名迅速上涨,到第86届Comic Market,舰C首次超过《东方Project》,称霸Comic Market漫展。与东方通过以往18年(特指2014年以前)的积累,慢慢占稳同人圈的半边天所不同,舰C的崛起,可以说是不折不扣的商业运作产物。

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  统计:萌娘百科

  当然,同样高涨的还有角川游戏的营收。

  截止2014年6月,舰C总用户数突破200万,DAU超过65万。角川游戏业务的增长也非常抢眼,仅一个季度营收就超过1亿6000万日元,是去年同期的56倍。根据当时日经的报道,舰C的累计营收已经达到70亿日元,相当于开发成本的140倍。

  商机

  火归火,但舰C不能传到海外,这个共识,相信角川和DMM都是有的。

  这款游戏对玩家的限制非常多,玩家必须在限定时间抢注新服务器,或者老服务器空出的位置,才能登陆游戏。

  理论上说,舰C没必要如此限制玩家,服务器压力大可以分流开新服,舰C挣到的钱是完全能够负担起这些成本的,运营的人手也可以再招。只要角川和DMM愿意,舰C大可以敞开入口,给予玩家便利,但他们并没有这么做。

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  随时爆满的服务器

  舰C虽有着萌娘化的外在包装,内核却存在着很多引战要素。比如时代背景选择了二战,游戏剧情的核心又放在了日系舰队的渲染上,再加上为了迎合男性用户加入的爆衣系统,不论哪一点拿到台面上,都有可能引起争议。

  对日本内部的市场,这种做法并没有太多的不妥,但是此时的舰C,已经借由大量的衍生内容、同人文化,开始向海外扩散。而对于身处海外的玩家而言,想要登陆舰C就更困难了,他们必须通过翻墙手段,才能顺利使用DMM平台。

  于是,服务器没有空位的错误提示,成了舰C火爆之后的一大槽点。这类槽点,既成了核心玩家之间的下酒菜,也成了海外一部分人寻找商机的切入点。

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  受舰C热影响最大的就是中国市场,由于圈内懂日语的高端玩家一直以来握着整个圈层的向心力,所以舰C也透过他们,传到了国内。几乎与日本舰C热崛起的同期,国内也掀起了不小的风向,接踵而至的,就是不计其数的商业运作。

  VPN率先杀入市场。

  为了顺利玩上这个口口相传的游戏,大量的国内玩家开始寻找可以登录DMM的VPN,而且由于机制的问题,必须要能够模拟日本当地IP的VPN才可以骗过DMM的墙,于是一些VPN商开始入局。不过国内最有名气的还是某风GO这款舰娘专用的登录软件。

  某风GO的普及为舰C引入了大量新人,它在国内也迎来了热度的高潮,在2014年底一口气爆发了出来。如岛风、金刚、大和等一系列人气角色,也在这一期间广泛流传在国内用户群中。树大招风,舰娘文化的影响力增大的同时,一些投机者也盯上了这款游戏。

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  第一个想要直接争夺蛋糕的,就是“舰娘国服”这款纯盗版的游戏,2014年底国内某团队以让国人更方便地玩到舰C为由头,从舰C官网游戏中直接盗取素材,搭建私服,随后被国内玩家一致抵抗。

  次年1月,舰C吧原吧主被撤,空降新吧主,再次激起玩家的愤怒。舰C吧原吧友自行查证后认为是舰娘国服向百度70万购买吧主所致,于是大量吧友群起爆吧,甚至向DMM、角川隔岸投诉。这起事件也在贴吧商业化风向、二次元投机商人,以及盗版游戏大行其道的种种舆论中,给所有舰C玩家留下一道难以抹去的伤疤。

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  即便玩家有如此强烈的抵抗,但舰C Like游戏的商业化脚步依然无法停下,反而愈演愈烈,舰C中以轻付费重养成和重肝的元素被提炼出来,成为后来大量产品模仿的对象。在这波跟风潮流中,营收成绩最好的一款,就是2015年初幻萌研发派趣发行的《战舰少女》,直接闯入畅销前十。

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  以此为节点,国内资本正式入局,以往小作坊式的山寨、换皮、抄袭在资本的推动下越发泛滥,市面上充斥着以舰娘、爆衣、舰C式收藏养成为主打要素的投机产品。面对这些商业手段,玩家也越来越反感,以致于在这个时期,凡是爆火的二次元产品,背后必定会牵扯出大量的利益纠纷,以及网络骂战。

  几经碰撞无果之后,资本逐渐退居二线,对二次元产品避让三分,第一波二次元游戏研发热潮就此迅速降温,直至冰点。

  决定能不能驾驭二次元用户的,终归还是研发团队到底懂不懂这个圈子。特殊市场环境造成的用户强烈反弹,使得单纯的换皮和包装完全无法收获好的效果,甚至招得一身臭骂。所以这个时期依旧坚持下来的舰C Like产品团队,大都习得了舆论的引导方式,有了核心用户,就握得住市场。

  这种思维,将研发团队、核心美术成员、用户三者的关系高度绑定到了一起,以微博等画师活跃的平台为中心,形成了类似舰C在日本的口碑传播途径。而这一基础,奠定了后来一系列二次元产品赖以成功的条件。

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  而舰C对中国二次元市场的冲击还远不止这些,它深刻地影响了国内第一世代的二次元用户对游戏,特别是手游的消费理念。于是,非数值付费、高强度肝、可白嫖,成了后来产品的核心设计逻辑。

  失衡

  与国内轰轰烈烈的市场争夺战不同,此时日本的舰C Like市场显得波澜不惊。

  依靠角川和DMM在市场上的影响力,日本原生的舰C Like游戏几乎很难在市场上取得一席之地,一方面日本人更重视版权,对他们而言,舰C已经成为生活的一部分,很难被取代。另一方面,日本人骨子里对海权的追求,使得他们更能接受战舰娘化的题材,而不是其他的娘化产物。

  所以很快,舰C在日本市场上就失去了对手,除了DMM主打女性向的《刀剑乱舞》之外,城娘、车娘、家电娘,在市场上都只有昙花一现的戏份。

  没有了竞争压力,C2对产品的推进速度也变得不紧不慢了,甚至有些被动的意味:“舰C并不是为了多元化展开而开发的,只是在追求游戏乐趣的途中,碰巧多元化了而已。”在制作组看来,他们的主要精力应该放在对游戏玩法的提升上。

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  制作人田中谦介

  一头失去了目标的猛兽,越是狂奔越会迷失自己的方向,田中对游戏性的“追求”,让舰C一头扎进了泥潭。

  客观来说,舰C在产品设计上有很多优点,比如收费不与资源强绑定。玩家可以通过等待,来获得游戏中基础的资源,而基础资源可以通过关卡掉落,置换成舰娘。这意味着付费与数值分开了,同时玩家可以用时间(活跃度、肝度)来代替角色培养的成本。

  又如舰C的抽卡环节不与付费绑定,玩家获得稀有卡的方式并不是通过付费抽取,而是积攒相应的资源,用建造公式去碰运气。舰C这套产出机制与日本市场上泛滥的氪金抽卡游戏形成了鲜明的对比,也促成了它良好的口碑基础。

  比起初期设计的鲜明优点,舰C在长期内容、玩法的迭代上却走得越来越离谱,玩家将其形容为“田中的脑内幻想世界”。

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  从战斗表现来看,舰C的玩法其实略显得无趣,仅有敌我双方的头像、结算的数值,以及一些简单的特效,并没有什么特殊的地方。但是舰C的数值设计其实相当的复杂,而且为了避免数值膨胀,做了很多繁琐的系统进去。

  常见的数值有火力、搭载(航母舰载值)、装甲、耐久等,但数值加成和伤害计算的公式逻辑都不一样。而且计算结果受装备的影响比乱数更大,这导致不同战舰造成伤害的机制也不同,有部分舰种的输出机制甚至采用了混合属性计算的方式(比如火力加雷装),如航母的输出机制主要受舰载机属性和舰载机数量的影响。

  一系列复杂的数值逻辑使得战斗的最终结果会受到阵型、具体的交战形态、制空权,以及装甲等多项参数的影响。这导致很多时候,玩家甚至可以抱着计算器攻略游戏。

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  舰C攻略wiki有关战斗流程、数值的根目录(部分)

  除了复杂的计算公式,舰C还引入了大量不确定的要素,让一场战斗可以打出N种过程、结果,比如昼战中的回避、未击穿、暴击,以及夜战时的各种Ci攻击(根据运气数值决定)。而在一些特殊情况时,还会引入特殊的计算公式,比如航空支援是在高难度地图中派出支援舰队时可能触发的情况,也拥有独立的计算公式:

  航空支援攻撃力=[[種別倍率 × (機体の雷装or爆装 × √搭載数 +3)] × クリティカル補正] × 1.35。

  这在早期确实能给玩家带来深度研究的快乐,但随着舰C的不断更新,系统不仅变得越来越臃肿,游戏目的也开始走偏。

  舰C取名为舰队Collection,目的就是为了让玩家收藏自己喜欢的舰娘,但每次推出新的活动,这款游戏都在不断提高攻略难度。提高的方式并不是让玩家找到更刁钻的攻略方式,而是毫无理由的看脸与复杂。

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  带上自己想要的装备,让舰娘出击,这一系列准备都做完以后。接下来?就是祈祷啊。“拜托!千万别被敌人给打中啊!”

  在游戏的地图中,玩家需要探索每个节点分支的通过条件,想要走特定的路线到达boss节点,就需要按照特定的方式去组队。但舰C的试错成本很高,摸清条件本就需要反复闯关,而每个节点的战斗还有可能损耗舰队的状态,如果舰娘在大破时还选择前进,则有可能被击沉,万一被击沉,玩家将永久失去这名舰娘。

  可以说这些活动地图,就是不断叠加试错的分支,让玩家迷失在整个关卡中,重复出击、受损、返港、维修的流程。

  不仅如此,通关的条件也设计得让人欲哭无泪,玩家每次历经千兴万苦来到boss面前,给它造成伤害后,关卡整体的攻略条就会减少一些,前期能用反复的试错来消耗boss,但是到关卡血条最后的一部分时,玩家必须将boss击沉才能完整攻略关卡。

  比如地图有1000攻略条,boss自身有1000血条,玩家每次消耗boss的血量后,会相应的削减地图攻略条,当消耗到最后50点攻略进度时,玩家必须一次性从1000的满血击沉boss,才可以通关当前地图(此处数据仅为举例)。这几乎成了让玩家丧失耐心的最后一根导火索。

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  2015年夏活关底E7地图

  每次舰C推出新的活动,便有大佬在关卡中撞得头破血流,玩家想要攻略甲难度(总共分甲乙丙丁四级,甲为最高级),就需要拿出大量的时间、精力,通过好友、网络,一切可能的手段搜集攻略,来避免自己的损失。

  玩家必须小心翼翼,否则就会过渡消耗几个月积攒下来,用于攻略的资源。这种压力,随着活动难度的越发抬高不断增加。

  而与关卡难度的抬升不成正比的是,舰C仅角色养成的难度曲线,就陡得令人发指。想要培养一名99级角色,需要100万的经验,这个区间的练级梯度还算比较正常。

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  当战舰到达99级之后,玩家需要与之结婚才能开启后续的等级上限。而目前最高等级是165级,所需的总经验量是800万。可以看到,100级以后的等级曲线,出现了两个更陡的高峰,每升一级的成本都在陡增,而舰C的经验只能通过关卡获取,所以玩家必须埋头苦肝。

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  一场战斗如果追求经验获取效率最大化,那么按照最理想的情况,2分钟内一艘战舰(5-4、旗舰、S胜)能获取1500的经验,想要满级就必须不间断地打177.7个小时,而且这是排除出战损耗和修理耗时的极限条件下,才能达到的效率。

  投入与产出的不成正比,活动难度的不断抬高,名为游戏性实则只是不断堆叠不同的数值计算机制,这些失去平衡的设计,让玩家越来越难获得成就感。

  而更让玩家感到不平等的是,原本应该开放给所有人的基础系统,被绑定在了稀有舰船掉落之上。

  游戏中装备的强化、进阶系统“改修”,必须在获得稀有舰船明石之后才会开放,而这艘战舰的掉落率并不高,满足一定条件后可以在通常的高难度关卡中掉落,或者在活动地图中小概率掉落。而如前文提到的,舰C的装备至关重要,影响到活动关卡攻略的难易度,改修的开放条件,可以说直接将新人拒之门外。

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  种种的不平衡,让玩家的体验越来越糟糕,于是弃坑的现象屡见不鲜。一位4年的舰C日本玩家这样描述他的经历:

  面对这完全没法降低的难易度,我竟然感到如此的痛苦。无法获得成就感。越是日积月累地努力,越是让人感到空虚,既然已经有这么多压力,玩游戏的意义也就不存在了。它没必要让我这么做到那种地步。既然今后也没必要期待它的改善,那么我不如赶快弃坑,把兴趣转移到别处。这个充满娱乐的现代社会里,终归会有我感兴趣的东西。产生这个想法以后没过几分钟,我就退了DMM的会员。

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  还有一位日本玩家比喻,舰C活动通关的瞬间宛如考试结束的那一刻,成就感只有1%,解放感却有99%。压抑的情绪不断蔓延,使得舰C在日本社交网络上的舆论中,负面占据了大多数。

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  或许有人会想,游戏中的不满可以用其他周边内容来填补,但在舰C的衍生内容中,这恐怕是一种天真的想法。官方推出的动画版舰C堪称补刀神作,游戏中玩家最为避讳的就是沉船,而在动画版第三话中,如月却沉了。

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  不论是出于还原史实还是追求游戏原有的设定,对自己喜欢的角色下如此重的手,都是完全无法容忍的行为。这一骚操作,也成了逼走不少老玩家的罪魁祸首。

  而在失去了不少老玩家后,舰C的热度慢慢降了下来,不过同人圈对于舰C衍生内容的创作,依然抱有热情,只是在这种热情中,也透露着一种反面的视角:提督(玩家在游戏中的称谓)不在的日子,只有舰娘留守港口。

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  围攻

  最近两年多以来,舰C陷入了增长瓶颈,甚至有下滑的趋势。

  一方面舰C自身的用户群在沉淀,另一方面如FGO等新晋的大热产品,对同人圈创作进行了很大程度的分流,同时也带走了用户。但更可怕的不是舰C自身的停滞和日本用户喜好的自然迁移,而是海外产品对日本市场的进攻。

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  中国二次元游戏市场在舰C第一波热潮之后,冷静了下来,一些团队开始提炼舰C的精华,来构成自己的打法,也有大量的产品开始尝试调动起国内圈子的资源,比如画师、粉丝,来给新产品增加亮点。于是在第二波产品热潮中,《碧蓝航线》《少女前线》等游戏在中国走红。

  这些产品大都在细节上针对舰C模式进行了优化,不论是玩法、难易度、立绘风格、还是付费逻辑。以《碧蓝航线》为例,它在玩法表现力上结合了STG模式,有了一定的操控性;在立绘风格上用了很强调萌元素的画风;在收费逻辑上简化了舰C的4资源模式,又加入了抽卡的付费点;活动难度也做了简化。

  而这些细节上的优化,都是舰C在后续版本中没有重点考虑的方面,但它们却是《碧蓝航线》等一众产品,拿下市场的关键。2017年9月,后者开始推进日本市场。

  此时的舰C还沉浸在田中对游戏性的幻想中,相比起国内市场对舰C模式的商业化探索,舰C在日本的衍生游戏推进力度微乎其微。市场后期推出的安卓版舰C,依旧受限于DMM平台的机制,仍然没有打开手游市场。

  另外,PSV版《舰队Collection改》早在2013年就宣布制作,而最终做出来的只是舰C本身的移植加玩法的微调,除了UI不及页游版之外,整体可以说没有迭代。

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  舰C改(上)与舰C(下)的主界面UI

  唯一做到位的产品,当属世嘉授推出的《舰队Collection 街机版》,基于世嘉对街机市场的控制力,以及日本用户对街机的超高接受度,本就热度很高的舰C在街机平台顺理成章地取得了成功。

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  然而不论是C2、DMM,还是角川,都没有拿出想对舰C做进一步迭代的信号,直到海外产品打入日本市场的前一刻,舰C在游戏产品矩阵的布局、自身玩法的改进思路上,依然处于原地踏步的状态。

  可这种止步留下的缺口是致命的。

  事实证明,面对海外产品的攻势,舰C无力招架,大量的玩家开始倒戈新产品,甚至掀起了新的社交话题风暴。尽管没有爆衣,但《碧蓝航线》的立绘让大量日本玩家瞬间“社保”,他们不仅自创了日式中文来与国内玩家隔岸交流,甚至还做了相关的周边。

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  就连坐稳街机市场的舰C街机版,也被最近的国产手游搞得焦头烂额,原本应由世嘉和C2尽数收入囊中的3D版舰C市场,却在手游领域被外来产品宰了一刀。舰C方面先是推特声明没有授权任何公司制作舰C街机版的衍生品,后世嘉又在东京地区的法院起诉某国产手游在日的发行方。

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  与此同时,日本玩家却开始吐槽:“中国把山寨版做出来了,说明舰C街机版完全可以移植到手游端啊,为什么世嘉和C2还不肯做?”质疑的背后,透露出舰C在日本市场的疲软。

  2017年底,上架刚三个月的《碧蓝航线》如法炮制了舰C当年的推广路数,拿下了中国手游在日本的首个畅销Top 1。今年,世嘉状告的另一款国产舰娘,也在畅销榜闯进Top 20,舰C构筑起来的市场壁垒瞬间崩塌。

  当地的玩家,有依旧坚守在舰C阵地对外来产品嗤之以鼻的,也有干脆无所谓该怎么玩就怎么玩的,甚至有彻底弃坑舰C转粉其他舰娘游戏的。

  他们之间,上演着另一场对立、交融、分化的历程,仿佛当年舰C的酒香漂洋过海冲击着其他市场一样,从海外攻向日本的舰娘们,也撼动着舰C在日本的主城。而且可以预见的是,今后陆陆续续还会有迭代更多的国产游戏继续攻向日本。

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  有人说,如果舰C成功之后换一家更有进攻性的集团后台,那么这一IP理应有更耀眼的成绩。比如,在2014到2015年间开始立项新的游戏产品,从2016年以后迅速推进市场,做2代,搞多平台,走国际化,把触手延伸到Steam、主机、移动端。

  配合现在已有的小说、漫画、动画、周边、剧场版等一系列衍生内容的宣传,再与《战舰世界》等军武游戏联动,就能进一步打开市场。再接下来,以三年为单位规划产品迭代的周期,循环推动玩家情怀和市场的价值转换,那么整个舰娘市场就稳稳的拿下了。

  然而,想象与现实的对立,恰恰印证了舰C如今的失败。

  问起现在的舰C如何,一名国内的老玩家却反问:“那游戏不是都快凉了吗?”另一名玩家则花了两个小时向葡萄君吐槽舰C的不是,话语里除了无奈和惋惜,还透露着一种恨铁不成钢的愤慨。

  他除了舰C,还特别沉迷《战舰世界》,然而后者与《青春波纹》《苍蓝钢铁》合作之后,在今年四月又宣布与《碧蓝航线》联动,羡煞包括他在内的一众舰C玩家。或许在今后,这些联动跟舰C也不会有太多的交集,具体如何还得看田中想不想做、角川让不让做。

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  《战舰世界》与《青春波纹》

  如今,舰C第二季动画依旧没有新的动作,舰C二期(页游2.0版本)预计在今年8月也才缓缓到场,而官方接下来的打算依旧是一个未知数。毕竟舰C在角川财报中所占的分量已经远不及当年,另外据传,田中似乎去给FGO当顾问了。

  最近,史克威尔艾尼克斯(以下简称SE)的一款像素风RPG,在多个国家火了起来。

  这款名为《八方旅人》的游戏,7月13日一经发售,在日本市场立即出现了实体版断货的情况。《八方旅人》的官方推特对此致歉,并建议玩家购买数字版游戏。

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  欧美市场也发生了类似的情况。有推特用户称,这款游戏美国、法国等多个国家的亚马逊也同样出现了断货,亚马逊美国甚至出现了下单后一到两个月才能送达的情况。

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  外媒对《八方旅人》的评价,似乎为这款游戏的销量增长提供了助力。以满分100为基准,33家媒体对这款游戏的平均评分达到84分。其中Fami通给出了36分(满分40分)的评分,而其最高游戏评级——白金殿堂级为35分以上,很显然这款游戏达到了这个标准。另一家媒体IGN则给出93分,并称其为“一款将旧包装和新想法相结合的优秀作品”。

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  这款游戏也开始被国内玩家关注。由于它目前并没有中文版,国内玩家一般会选择英文或日文进行游戏。其中,英文版的用词难度也遭到了大量吐槽,一些玩家列出英文版中出现的晦涩生词,并调侃其为“专八旅人”。还有一些玩家甚至开始给SE发邮件,希望对方能够早日发售这款游戏的中文版。

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  但是《八方旅人》出色的游戏内容,仍然使得越来越多的玩家开始推荐它。他们不断地进行着一场接一场的战斗,翻看不同人物的故事,一不留神就肝了好几个小时。在实际体验的过程中,葡萄君逐渐理解了这款游戏能够如此火爆的原因。

  它可能是市面上最高清的像素风RPG

  《八方旅人》的像素风格,满足了那些喜欢日式复古RPG玩家的口味。而2D+HD的绘制方式,让游戏的美术品质提升了好几个台阶。因此,尽管这款搭载了虚幻4引擎的游戏,采用的是16bit这样的像素风,但细节处理方面同样出色。

  比如角色在城镇走动的过程中,玩家可以清晰地观察到民宅、城堡、桥梁等建筑的纹理;而当角色在野外场景中移动时,又能注意到森林、山丘的细致表现,甚至还能在不同场景看到沙尘飞扬、雪花飘舞或是草叶随风舞动。

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  房屋的纹理清晰可见

  而《八方旅人》也有意表现场景的层次感,通过画面的景深效果,来突出近景和人物。

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  游戏内的光影表现同样不俗。在白天,街道中会出现房屋、树木清晰的影子。一些场景中还能看到徐徐向下投射,并进行了虚化处理的阳光。

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  阳光投射作虚化处理

  除了高品质的场景绘制外,战斗也选择用美术来代替数值。敌人的强弱没有通过常见的血条数值来反馈,而是需要玩家通过对方在战斗场景中的个体大小来判断:越是强大的敌人,个体越大。而主角阵营则依然保持了和非战斗场景一致的二头身大小,用以显示敌方的实力要高于主角阵营,不仅增加了视觉上的冲击感,同时也让玩家感受到身为挑战者的紧张感。

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  学者第一章的boss战,可以直观反映出敌我双方的实力差距。

  个性鲜明的角色设计

  《八方旅人》的另一大特点则是角色设计。

  游戏中共有药师、猎人、商人、学者、神官、舞女、盗贼和剑客八个职业,每个人物均有自己单独的主线故事。它没有采用RPG常见的线性剧情,而是选择在每个章节中分别将八个人物的故事作为主线,玩家在体验完一个角色的故事后,需要从一个城镇移动到另一个城镇,才能体验下一个角色的故事。

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  在遇到一个主角的时候,会有这样一段人物的背景介绍。

  《八方旅人》的开发团队核心成员在接受Fami通采访时表示,这款游戏的插画设计源于脚踏实地的世界观。比起帅气的角色设计,开发团队更注重将各个角色的性格、立场和所处的环境联系在一起。从舞女璞露姆萝婕在满是男性的小酒馆里翩翩起舞中,可以看出其因悲伤而充满忧郁的眼神。

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  舞女璞露姆萝婕

  当然,保证了更加务实的世界观的基础上,还要考虑到符合角色特点的设计。开发团队称,比如设计特蕾莎这个角色时,不是要绘制一个名为特蕾莎的少女,而是要描绘出一个具有商人特质的形象。所以游戏世界中就设计出一般商人的形象,来烘托特蕾莎是从这个环境中成长起来的。

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  商人特蕾莎

  不过由于不同角色在故事中几乎没有剧情交叉,一些游戏媒体在评分时认为它的人物关联性较差,剧情相对割裂。然而换一个角度来考虑,剧情的留白也给玩家更多的想象空间,同时也为二次创作留下很好的基础。

  除了故事设计更凸显人物外,每个角色也加入了符合自身职业特点的区域指令和技能,便于玩家理解。

  玩家可以在非战斗时对头上带有省略号的NPC发动区域指令,以获得道具、情报等对游戏有利的内容。比如舞女可以对上述NPC使用“诱惑”这一区域指令,将其加入队伍中,再通过在战斗中选择固定动作“援助”(日文写作“加势”),使其帮助战斗。

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  每名角色的技能也同样反映出他们的职业特点,舞女的技能多为舞蹈,商人的技能则多与钱有关,辨识度相对更高。

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  舞娘的主技能是各种舞蹈

  此外,游戏通过阶梯式的技能解锁,激励玩家通过战斗不断做数值提高。游戏中每个角色均有八个主技能和四个副技能,最初每个人物拥有两个主技能,剩余的主技能需要通过战斗获得JP进行解锁。同时,随着单个角色的主技能不断解锁,也会连带解锁副技能,而这些技能提高了角色在战斗中的生存能力。

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  在每个角色本身的职业培养外,游戏中还加入了副职业和隐藏职业,增加角色的培养深度。

  当进入各个角色第二章的途中时,可以找到对应职业的寺庙获得副职业。每个副职业只能同时被一人使用,比如商人特蕾莎如果使用剑客作为副职业,其他人就无法使用这一副职业。不过在该角色解锁副职业的技能后,仍可以与其他角色交换副职业,继续培养其它技能。

  而隐藏职业则进一步强化了角色的养成深度。在达成某些条件后,游戏地图会出现隐藏的强力职业寺庙,这些职业非常利于攻克难以击败的高难度boss。不过这些隐藏职业需要主角阵营战胜每个寺庙的守护者才能获得,而这些守护者的挑战难度均很高,因此激励玩家反复战斗,提高现有基础职业的强度。

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  日本攻略网站Game8给出的魔法师守护者属性

  破防和连击是其战斗精髓

  《八方旅人》中,战斗设计中最为精彩的,当属破防和连击。

  这种直观的数值反馈,可以帮助玩家快速理解游戏的战斗模式。在它的战斗设计中,每个敌方角色都有明显的弱点属性。当玩家针对敌人的弱点属性使用一次攻击时,就会减少对方的一层防守。比如敌人的弱点是斧头,角色用斧头打击它一次,对方就会减少一个盾。

  当敌人防守层数为零时,就会进入破防(break)状态,在本回合和下回合均无法行动,同时防御力也会大大降低。因此在对战如章节boss等强力敌人时,破防次数的多少,就成为战斗能否取胜的关键。

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  每个敌人都有固定的防御层(盾牌中的数值)

  同时,游戏还通过BP这一战斗模块,提高玩家在战斗中的生存能力。每个角色在每个回合内均会积攒1BP。一名角色在开始战斗时,可以选择在普通攻击上叠加攻击次数,每次可以使用最多3BP即连续攻击四次。也就是说,针对敌人的弱点进行四次攻击的话,只要对方的防守层数不高于四层,就会出现破防的情况。

  BP还可以选择强化技能效果,提升其数值加成。比如药师在使用应急处理(给己方单体回血)时,可以通过一次性使用多点BP,来增强回血效果。

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  当角色使用普攻四连击时,场景会变为青色。

  另外,当玩家的队伍中每增加一个角色时,游戏的难度就会出现阶梯式的提升。队伍中只有一名角色时,野外的危险度仅为1级。而当有四名角色在队伍中时,野外的危险度则升至11级。因此,与队伍中有两个角色相比,玩家在拥有三个角色时,普通敌人的等级更高,数量也更多。

  音乐为游戏氛围的点睛之笔

  除了上面提到的优势外,《八方旅人》的音乐也值得一说。

  在游戏发售后,已经有一些国内玩家表达出对游戏音乐的极高评价。有网友称他听战士的主场音乐听得很上瘾,要给这游戏的BGM满分。

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  NGA网友对《八方旅人》音乐的评价

  还有人求《八方旅人》的原声音乐CD资源,因为和游戏一样,这个CD在亚马逊也卖断货了。

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  音乐能够在玩家中获得高评价,自然与游戏制作过程中的定调有关。前不久,Fami通就《八方旅人》音乐制作对其开发团队成员进行过采访时,SE的助理制作人早坂将昭就表示,当时这款游戏的音乐氛围确定要和《最终幻想6》、《时空之轮》等SFC时代的顶级RPG风格接近,在和游戏作曲者西木康智商议后,决定采用未经处理的交响乐来展现游戏音乐的深度。

  同时,音乐也根据角色的特性进行定制化制作。西木对此表示,每个角色的主题曲他都尽量采用不同的乐器来表现,这也让游戏音乐在每个角色身上显示出完全不同的特点。

  而《八方旅人》在音乐方面有着如此精细的考量,也因此提高了游戏内特有的古典氛围。

  像素风RPG为何仍拥有大量用户?

  从目前游戏的发展趋势来看,RPG不断追求更加写实的画风,看似用户也在朝着这一方向靠拢。所以正常来讲,仅是像素风RPG这一个要素,似乎很难满足现今用户的需求,也就难以满足前文所提到的多个国家卖断货的情况。

  SE通过对角色设计、玩法、美术风格、音乐风格等不同方面的高要求,不仅让《八方旅人》的游戏风格和氛围贴合SFC时代的像素风RPG,而且让游戏品质达到了现今玩家的要求,所以才会得到不同国家用户的认可,获得这样的成绩。

  而突出的细节表现则让玩家彻底着了魔,当你试图把产品的各个环节剥离出来,会发现游戏的每个部分都经得起考验。正如玩家所言:“我没在工作的时间内,不是在玩八方旅人,就是在听八方旅人的ost。”

  前些日子,一帮老玩家忽然炸了锅,原因是《魔兽争霸3》(后文简称War3)竟然在7月初进行了一次大幅度的平衡性调整和内容更新,这离它上一次更新还不到半年的时间。

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  从更新的内容来看,这次几乎是War3版本迭代中调整幅度最大的一次,兽族得到了史诗级的加强,而整体的科技树也向前期倾斜,看起来似乎有着让对战尽早决出胜负的势头。而且除了游戏本身的版本升级,外围地图编辑器、API工具都有了一定程度的更新。

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  一时之间,这些动作勾起了老玩家对War3的讨论,甚至对《魔兽争霸4》的猜测,能看出,War3还有一帮忠实的玩家在支撑着。如今,War3已经走过了十五个年头,对于单款游戏来说,确实是太长了,它现在又过得怎么样呢?

  War3的十五年

  对游戏圈的人来说,War3承载了太多的回忆。与追求短时间高强度对抗性的CS不同,War3在策略上有更多样化的玩法,在其中玩家也能获得更长时间的沉浸体验。早年RTS端游有着良好的受众基础,War3自2003年推出以后,也顺利发酵起来,有了不少核心的玩家。

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  到了2005年,伴随着电竞赛事在全球范围的逐渐发展,以及中国选手Sky夺得世界冠军的热度,War3在国内也迎来了黄金时期。而玩家并没有满足于传统的发展对抗模式,因此War3地图编辑器就成了大家发挥个人想象力的重要途径。

  在游戏慢慢积累热度的同时,War3的自定义地图也逐渐丰富了起来。从最早对抗模式的简单变型,到分出防守、RPG、TD、对抗、动漫、生存等多个大类别,自定义地图形成了自己独有的游戏库和玩家生态。

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  而玩家的想象力也被不断激发出来,让War3展现出了更多的可能性,在后来的一些玩法甚至跳出了原有的几大品类,脑洞越开越大。玩家可以在War3里打牌、玩大逃杀、开车竞速、打一局FPS射击游戏,甚至在里面玩“魔兽世界”。自定义地图的内容矩阵,也构筑起一个时代玩家对乐趣追求的集合。

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  对于在MOBA、RTS对抗中玩累了的玩家来说,在这些不同品类的衍生地图里,总能找到合适的放松方式,感受另一种开黑的乐趣。很快,War3成了全国各地网吧中最热门的局域网联机游戏之一,陪伴了无数年轻玩家的青春时光。

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  然而由于国内盗版盛行,衍生内容缺乏管理和引导,使得War的内容生态变得非常混乱,这让曾经积累起来的大量玩家开始逐渐流失。而2005年之后的十年,是中国游戏天翻地覆的日子,完成了从端游、到页游,再到手游的市场迁移,面对越来越多的选择,War3的竞争力已经很难维持了。

  好在网易拿下暴雪的授权,在2016年推出了War3官方对战平台,开始聚拢坚持这么多年,仍对War3怀揣热情的老用户。随着暴雪对War3地图编辑器和API的逐步更新,现在它已经能实现更多的可能性,在官方的演示内可以看到,这款游戏还有很多可探索的扩展空间。

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  除此之外,网易为了搭建起更好的衍生内容生态,他们也花了不小的力气去扶植国内的自定义地图作者。

  如今的自定义地图创作者

  事实上,自定义地图在延续War3活力的方面做出了非常大的贡献,这些丰富的地图和玩法,保证了玩家能够在War3中停留的周期,而新的优秀自定义地图,也能促进玩家群不定期的活跃度。所以对于官方对战平台来说,有没有这些内容,是最关键的问题。

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  只不过十多年来,游戏老了,玩家也成长了。并不是所有的人都能怀揣与当年同样的热情,去付出同样多的精力和时间,来制作自定义地图,有时甚至维护已有的地图,更新下去,都是一件比较困的事情。现实的压力总会摆在所有老玩家的面前。

  为了解决这个问题,网易在运作官方对战平台时推出了不少的计划,去扶植开发者,让他们能够以自己的作品创收。在2016年5月,网易推出了第一项作者扶植计划,设立百万元的基金,来奖励优秀地图制作者,此后每个月,官方都会定期公示获奖的作者。

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  这一计划的衡量标准是地图在每个月内能否达到一定程度的热度,所有上传地图的作者,都会自动加入这一计划,获得收益。从官网公示的信息来看,对于特别热门的地图,制作者能获得的补助也能超过数千元。

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  可以看到这一计划的目的,不仅是激励创作,还促进了地图作者与玩家之间更紧密的交流,通过口碑的传播,一张地图才有可能获得更高的热度。

  为了找到更多的作者,网易又在今年加大了扶植力度,推出了23.8万现金寻优秀地图制作者的活动,一方面继续提高了对优秀新图的额外奖励,另一方面又重点奖励老图的回归。

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  只是对于已经退圈的作者,想要回归制作领域,适应新地平台和方式,或许还有一些门槛。于是在今年5月,网易又推出了专门针对刚回归或者刚入局作者的扶植方案,不限期地对没有积累10000元收入的作者进行补贴,每个月都会奖励达标的地图。

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  尽管,一系列的扶植计划让War3的圈子开始整合,有了一些看得见摸得着的发展路径,但想要找回昔日的光辉依旧很难,现在的War3很大程度还是依赖那些不忍离开这款游戏的玩家、作者支撑着。

  在国内推出官方对战品台的这段期间,国内地图制作者的声音也传达到了暴雪。换个角度来看,今年以来暴雪连续两次的更新,以及对地图编辑器的几次改进,也体现了他们希望为还坚持在War3中的玩家构建一个更好的创作环境。

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  相信,随着War3的持续运营和更新,以及地图制作者对内容的创作,这个已经走过十五年的老游戏,还会继续有条不紊地走下去。

  言论,是业界生态最原生的反映。游戏葡萄于每周末推出“葡萄语录”,蠡测业内百态,臧否各色人物,将互联网有触感、接地气的一面呈现给诸位读者。

  1、“程序员们,在公司闯过最大的祸是什么? ”

  这周,葡萄君发现了一个有趣的问题,程序员闯过最大的祸是什么?

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  回答五花八门,让葡萄君见识了程序员“强大的破坏力”,真是无奇不有:

  @改个ID怎么这么难:“撩了产品经理的老婆。”

  @黑色镰刀:“偷偷把公司收集到的数据拿出去倒卖,结果发现买家是上司。”

  @cenu_XxX:“躲在零食区疯狂吃,被发现群里通报批评。”

  @愿你我被世界温柔以待:“公司网络有监控,某天IT部发了封集团邮件,浏览黄色网站排名前三的有工号***,姓名***………”

  @谁夏了夏天:“前端把几个G几十个G的原型图给我,然后我把公司svn干满了。”

  @酒窝两个半:“几天没提交代码,然后直接提交,覆盖一大片。”

  @小圣爱吃肉:“执行update没写where条件,而且没备份,30多万条数据……”

  葡萄吐槽

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  2、“这物业的人之前可能是做手游运营的。”

  物业公司写的停水公告,看起来有种特别熟悉的文风。

  网友们调侃称,这物业的人之前可能是做手游运营的。

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  葡萄吐槽

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  3、“国内网络环境这两年不知道怎么了,动不动就群起围攻说人三观不正真的烦死了……”

  今天说个看起来和游戏关联不大的事。

  最近,豆瓣上的一段评论引起了网友们的关注和讨论。

  这段评论之所以与众不同,是因为它出现在了文学名著《包法利夫人》的评论区。过去我们一直认为,豆瓣是文艺小清新的聚集地,那里的年轻人都能领略到文学的魅力。

  但是这则评论却散发着“道德卫士”的恶臭,给这部名著贴上了“三观不正”的标签。它是这么说的:

  “也不知道写序的那位从哪儿看出了包法利先生平庸麻木、包法利夫人天真烂漫来着的?这根本就是一个爱慕虚荣的白穷美三番两次千里送逼结果被人拔屌无情的故事吧……这也叫挣脱禁锢追求真爱,卡列尼娜从地下笑醒了好吗。”(123人点赞)

  无独有偶,在由“半个世纪以来布克奖最佳小说作品”改编的电影《英国病人》的豆瓣评论区,也出现了类似评论,称这部拿下九项奥斯卡奖的经典“毁三观”:

  “三观有点厉害,但我不能认同。把婚外恋说得冠冕堂皇。毁三观,抱歉!只能给这样的分数了。三观不敢苟同,出轨理所当然。男主很苏,但三观不敢恭维。”

  葡萄君觉得非常不安。

  好像越来越多的年轻人,开始对名著经典进行“价值观审查”,而这种价值观用一句话来解释是:

  “婚姻恋爱中的男女必须从一而终。”

  更有甚者,拥护“价值观审查”的人,还把这种行为上升到了“阶级仇恨”的高度。

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  葡萄吐槽

  著名记者李海鹏把这种对名著进行“价值观审查”的现象称之为“傻X大爆炸”:

  微信公众号出现以后,八亿用户,得有七亿是过去不阅读人群,也都有一个点击,一个转发,一个评论,这些都导致金钱流转,因此威力益增,这就叫傻X大爆炸事件。他们指责过了这个,指责过了那个,炸了这个,炸了那个,塔利班炸巴米扬大佛一样一样一样炸过去。这里头的动力是什么呢?对智力的憎恨和怀疑。

  葡萄君认为,李海鹏所提到的最危险的一点,就是“对智力的憎恨”,也就是反智。

  达尔文说,无知比知识更容易产生自信。反过来说,个体为了保持自信,一个选择就是继续保持无知而不是追求知识。

  这就是所谓的“达克效应”。

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  而最近这两年,底层的互联网用户最大的变化,就是变得更加“自信”,而各类“用户下沉”式的网络应用,更是放大了他们的声音。

  这会是个好事情吗?

  你觉得呢?

  4、“如果游戏公司的员工,夫妻二人工作六年就可以全款在杭州滨江区买一套200平米的别墅,我就不信他会在游戏里面设计这么多匪夷所思的氪金点,我更不信整个中国游戏产业的吃相会这么难看。”

  最近一段时间,某网游引起了玩家们不少负面评论,比如氪金节点太多,于是就有好事者在知乎问,怎么才能拯救XXXXX?

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  有人调侃地说:“除非杭州房价能跌回2015年之前的水平。”其大意是,游戏之所以氪金坑太多,是由于研发团队渴望更多的收入。

  这种观点本来就是笑谈,没想到,还真有自媒体煞有其事地写了一篇文章,分析游戏和房价的关系。

  “2017年底,游戏主体部分差不多做完了。你月入18k,但旁边的房子涨到了3w2一平,你开始感到绝望……你在网上发起了一个投票,问问网友新游戏是要点卡收费比较好,还是道具付费比较好。果不其然,网友都选择了点卡收费。你想了想自己的买房计划,然后问了问主策的意见,嗯,我全都要。”

  “然后游戏上线了,各种收费陷阱被玩家骂死,锅都甩到了你的头上。”

  “可是你能怎么办?玩家不花钱,你就没奖金;你没奖金,房贷压力就非常大。你父母快退休了,收入要变少了,还得靠你寄钱回家。这工作你丢不起,你只能硬着头皮,扛着压力,去请了道士在服务器上贴符,保佑游戏财源滚滚。”

  最后,作者自称是这家游戏公司“前员工”,得出一个结论:

  “如果游戏公司的员工,夫妻二人工作六年就可以全款在杭州滨江区买一套200平米的别墅,我就不信他会在游戏里面设计这么多匪夷所思的氪金点,我更不信整个中国游戏产业的吃相会这么难看。”

  葡萄吐槽

  葡萄君第一眼看到这种文章,气得哭笑不得。作者的逻辑非常扭曲,活脱脱一个想买房而买不起的年轻人在发泄情绪。

  葡萄君的观点是,游戏的品质和房价根本没有一毛钱关系!

  按照这个作者的逻辑推演,房价越低,游戏的品质就越高。那10年前《征途》面市的时候,房价可以说很低了吧,可是《征途》有比今天的网游更良心么?

  因为房价太高了,所以做出垃圾游戏就是可以理解的?

  那有人偷盗抢劫,是不是可以说,他太穷了,大家理解一下?

  有人强奸妇女,是因为他光棍好久了,大家理解一下?

  有企业卖几十万支假疫苗,是因为员工买不起房,大家也理解一下吧?

  葡萄君觉得,你做不出就是做不出,承认就好了,别给我说策划搞出垃圾玩意儿,是因为他没钱买房子。

  葡萄君也没钱买房子啊,不还是认认真真地写稿子。

  我怎么可能写一篇破稿子,然后跟读者们说,你们不给我打赏,以后我就一直这样了?

  这种可能性……并不大嘛!

  「一周新闻」是一个每周要闻汇总栏目,我们将为您筛选本周业界值得关注的重要新闻,通过一篇文章掌握一周业界动态,并向您推荐本周最受读者欢迎的深度好文。

  本周重要新闻:

  ▋Roblox预计今年将为开发者提供超过7000万美元收入分成,用户超6400万

  据国外媒体报道,社交游戏平台Roblox近日宣布在2018年,预计将向在Roblox创作和分享游戏的开发者们支付超过7000万美元的收入分成,达到2017年数据(超过3000万美元)的两倍以上。

  Roblox表示,之所以Roblox开发者的总体收入增长,一个原因是越来越多的年轻人开始在Roblox创作内容。根据这家公司透露的数据显示,目前Roblox创作者人数已经超过400万,达到去年的两倍以上。2017年,Roblox创作者共推出了超过1100万款独特的游戏,推动该平台游戏总数量超过4000万款。

  据公开数据显示,Roblox目前已经拥有超过6400万用户,其中绝大多数是年轻人。用户可以在Roblox的平台创作角色和游戏,并通过游戏内商城售卖给其他用户游玩。

  ▋又一款吃鸡新游登顶Steam热销榜?击败能变强,玩法更硬核

  7月13日,由Define Human Studios开发并发行的吃鸡游戏《Islands of Nyne:Battle Royale》在发售当日便登顶Steam热销商品榜,并位列Steam上周销量榜的第3名。

  据悉,《Islands of Nyne:Battle Royale》基于虚幻4引擎开发,制作周期达3年,核心玩法与《PUBG》一样是100人的大逃杀模式。但这款游戏并没有如《堡垒之夜》和《Realm Royale》一样使用职业技能或是房屋建造来丰富玩法,而是选择将吃鸡“硬核化”的路线。

  ▋EA?股价创新高,每股148刀,市值超446亿美元,全靠FIFA足球和游戏内购?

  EA 股价 2018 年上半年上涨了 34.2% 。截止7月13日收盘,每股股价148.7美元,市值超过 446 亿美元,达到了历史最高水平。

  据报道,EA 股价上涨的原因在于其分别发布于 1 月 30 日和 5 月 8 日的第三季度及第四季度财报,这两份财报表现都高于预期。同时,该公司在 E3 期间的表现也令其投资者普遍感到满意。此外,分析师还调高了他们的无债务评级,尽管EA刚刚收购了一家手游开发商。

  而到了 7 月,EA 在股市上的良好表现得到了延续,旗下代理的 FIFA 足球及游戏内购服务为公司带来了良好的收益,使得该公司在下两个季度的表现值得期待。

  ▋Colpol要在NS发《白猫计划》新作,暗示和解?任天堂:我可没这么说

  据多家日媒报道,《白猫计划》的研发商Colpol于近日宣布,该系列的新作《白猫新计划》(暂定名)将于2020年在Nintendo Switch上发售。和手游《白猫计划》的游戏类型一致,此次的新作也同样为ARPG。

  不过2016年9月,任天堂认为《白猫计划》中的软指控等设计侵犯了其专利,并于今年年初正式提起诉讼。当时,任天堂要求Colpol停止这款游戏的运营服务,并要求后者赔偿44亿日元。难道《白猫新计划》将在2020年登陆Nintendo Switch这一消息,意味着双方已经达成了和解?

  据日本经济新闻的报道,任天堂在7月14日对此事作出了回应,否定了这一可能性。对方称:“游戏软件的销售和诉讼是两码事。”看来,Colpol想要避免被起诉,似乎是不可能的了。

  ▋日游免费榜TOP5国产舰娘被告抄袭?晨之科:作品无任何违法行为

  7月11日,SEGA向东京地方法院对中国的舰娘类手游《深渊地平线》(日名:アピス?ホライズン)提起诉讼,起诉书中称该作对SEGA旗下《舰队collection Aracade》(俗称:舰C街机版)侵犯了著作权,要求法院作出“被告游戏产品《深渊地平线》停止在日本的运营活动”的裁决。此次SEGA的诉讼判决结果,将直接影响到该作在日本地区的后续运营。

  ▋Valve正在为Steam开发新的过滤工具,部分成人游戏被延期发售

  近日据一位开发者透露,在相关工具准备就绪前,Valve暂不允许某些含成人内容的游戏在Steam商店上架。

  《Shining Song Starnova》的开发商Love In Space在推特上告诉玩家,Valve称在支持玩家在商店页屏蔽类似游戏的工具完成开发前,Valve不允许他们的游戏登陆Steam。

  ▋IGN评分93,发售三日多地库存告急,《八方旅人》要火了?

  7月13日周五,由任天堂与Square Enix共同发行的《八方旅人》正式发售,不出两日各地库存便开始告急,官方紧急发推向玩家道歉并建议玩家购买该作的数字版。在最新发布的英国游戏周销量排行榜中,《八方旅人》位列第三名。

  《八方旅人》是一款传统的JRPG游戏,这款游戏孵化于Square Enix关于switch平台的原创游戏企划,去年年初,Square Enix专门为该作划分了一个部门进行开发。

  在游戏初期有8位职业、出身、经历都完全不同的角色可供选择,玩家可以选择其中任意一位在这块新大陆上展开旅程,途中将会与其它角色相遇并开始后续的冒险。

  目前,Metacritic整合了37家媒体关于《八方旅人》的评分,均分为84分,其中共33家媒体一致给出了对作品满意的高分。从媒体评分中看出,该作在美术与战斗系统上有着值得肯定的表现。

  ▋国外社交博彩手游公司推出第三方发行品牌,居然也叫Tap Tap

  波兰社交博彩移动游戏发行商Huuuge Games在前不久推出了一个新的发行品牌,专注于发行F2P休闲移动游戏。有趣的是该品牌叫做Tap Tap Games,与国内的一家著名移动游戏平台同名。

  据Huuuge Games在一篇博客文章中介绍,Tap Tap将专注于发行那些易于学习,但“看上去难以精通”的移动游戏,其中绝大部分都将支持玩家使用一根手指操作。

  Huuuge Games计划自研部分游戏,同时也希望与第三方独立开发团队合作,通过Tap Tap品牌推出更多适合大众玩家的休闲移动游戏。到目前为止,Tap Tap已经面向iOS和安卓平台推出了8款移动游戏,包括《Color Splash》、《Rollercoaster Dash》、《Bendy Tracks》和《Kitty Jump》等。

  ▋韩媒发愁:中国游戏已占领我们的畅销榜,可最近16个月我们却无1款游戏入华

  据韩国文化日报报道,6月28日分析公司IGAWorks发布了中韩进出口的游戏数量统计:从2017年3月至2018年6月,中国进入韩国GooglePlay市场的游戏数量达202个,而韩国进入中国市场的游戏数量为0。

  该媒体称,从去年3月至今,韩国游戏企业连续16个月无法申请到中国市场的版号,而中国游戏却逐渐占领了韩国Google Play的畅销榜——单2017年,韩国市场就有16款中国游戏进入过TOP20。而APP分析平台MobileIndex估测,2017年中国游戏在韩国的收入或达2000亿韩元,约合11.87亿元人民币,同比增长292%,占到了韩国游戏市场营收的近40%。

  据该韩媒分析,萨德系统是韩国游戏一直无法进入中国市场的原因。2017年,中国共向海外游戏发放了超400个游戏版号,但韩国游戏企业均没有拿到,且《PUBG》国服版至今尚未上线。

  ▋上线仅一个月,《龙珠:传说》收入就超过4000万美元

  根据 Sensor Tower 报道,自 5 月 31 日上线开始,万代南梦宫旗下的格斗手游《龙珠:传说》在全球范围内已经获得了超过 4 千万美元的收益,这一数据是该游戏在 App Store 及 Google Play Store 上的收益总和。该游戏是同一厂商在 2015 年发行的《龙珠Z:爆裂战斗》的续作,而《龙珠Z》迄今为止在全球市场也获得了 10 亿美元的收入。

  目前为止,日区玩家投入占据了《龙珠:传说》的大部分收入,比例大概在 67% 左右;美区玩家则占了 14% ,是该游戏第二大市场。从平台角度来看,54% 的收入来自 Google Play ,其余 46% 来自 App Store 。

  《龙珠:传说》是 6 月份全球收入排名第 21 的手游,超过《龙珠Z:爆裂战斗》第 24 位的成绩。另外,在日区 App Store iPhone 最高收入 App 榜单上,《龙珠:传说》获得了第 3 名的好成绩。

  ▋育碧2018-19财年第一季度收入4.665亿美元,创公司历史最高纪录

  7月18日,育碧发布了统计截止到6月30日的2018-19财年第一季度财报。根据财报显示,育碧当季度销售额达到4.665亿美元,这项数据创造了公司自创办以来第一季度收入的最高纪录。

  “我们在第一季度的业绩创造纪录,也超出了我们的预期。”育碧联合创始人兼首席执行官Yves Guillemot在一份新闻稿中表示,“这一业绩得益于本公司游戏复发性收入的稳定增长,以及项目投资的良好势头。这再次证明我们的游戏能够吸引玩家重复消费,并且数字化转型取得了显著成功。”

  在第一季度,育碧的大部分收入来自《彩虹六号:围攻》和《荣耀战魂》等持续运营的“服务型”游戏。该季度育碧老游戏的预售服务收入达到3.87亿美元,比去年同期增长了74.7%。

  ▋《堡垒之夜》游戏内购收入超 10 亿美元,大逃杀类单月总游戏时长 7 亿小时

  据 GameIndustry 报道,《堡垒之夜》仅游戏内购收入已经超过 10 亿美元。

  市场调查公司 Superdata 发布了一份关于《堡垒之夜》及大逃杀游戏的报告,其中包括了这一数据,同时还有一份图表,指出自 2017 年 10 月至今年 5 月,这一游戏的月收入都在平稳增长。

  此外, Superdata 的报告给出了更多具体数字,包括 3 月收入 2.23 亿 美元,以及 5 月收入 3.18 亿美元。在此期间,该游戏收入有一个缓慢增长的过程。

  同时, Superdata 的报告也注明,在所有平台上,大逃杀题材都是目前最受欢迎的游戏类型。 5 月,大逃杀题材游戏游玩时间最长,总计接近 7 亿 小时,而排在第二的MOBA类游戏,总计游玩时长则接近 2.75 亿小时。其中,《堡垒之夜》占据了大逃杀类游戏时长 的 83%。

  ▋《弹弹堂》研发商第七大道首日上市,收盘跌幅2%

  7月18日,第七大道正式赴港挂牌上市,股票号代码为00797.HK,开盘价1.5港元,每手2000股,共发行6.66亿股。截止当日收盘,股价下跌2%。

  据第七大道的招股书披露,该公司在2015年、2016年、2017年连续3年实现营收增长,营收分別为3.76亿、4.03亿、4.45亿。其中,3年的经营溢利分别为1.72亿、0.02亿、2.93亿。

  第七大道成立于2008年,第二年便凭借《弹弹堂》成为了中国首屈一指的页游大公司,其在2011年推出的《神曲》还创造了12亿的单款年收入,这两款游戏现在是该公司的最大收入支柱。

  ▋国外H5游戏发行商FRVR融资300万美元,计划登陆微信小游戏平台

  据国外媒体报道,轻度H5游戏发行商FRVR在前不久完成了一轮300万美元的融资,领投方是Accel Partners。FRVR是一家位于马耳他的公司,面向聊天软件和Facebbok Messenger等平台开发游戏,曾推出《篮球FRVR》等作品,迄今为止玩家在该作中累计游玩已经超过了56亿次。FRVR计划利用新融得的资金,面向更多市场和平台推出游戏。

  据悉,FRVR成立于2016年,公司的两位创始人都拥有接近20年的游戏行业从业经验。迄今为止这家公司已经推出32款游戏,并正在开发19款新游戏。FRVR在马耳他、英国伦敦、西班牙塞维利亚和丹麦哥本哈根设有办公室,目前共拥有14名员工。

  ▋手游也成洗钱渠道? 《部落冲突》《皇室战争》被信用卡窃贼盯上了

  据Gamasutra报道,德国网络安全公司Kromtech近日称,有信用卡窃贼通过《部落冲突》《皇室战争》和《漫威格斗:冠军之争》等移动游戏洗钱。

  Kromtech发现,信用卡窃贼使用多达2万张盗取的信用卡在前述三款手游中购买道具,然后再在第三方市场转售购有道具的账号,从而换取真钱。这种做法之所以行得通,是因为用户可以大批量地创建账号。例如,用户只需要提供有效的电子邮件地址、密码、出生日期及三个安全问题,就能够创建一个苹果ID。

  根据Kromtech的说法,信用卡窃贼实现了账号创建流程的自动化,这样一来他们就能够大量建号,继而将账号用作一种自动的洗钱工具。

  ▋《精灵宝可梦Go》开发商收购Seismic Games,加速打造AR平台

  据《综艺》杂志网络版报道,畅销AR手游《精灵宝可梦Go》开发商Niantic前不久完成了对漫威题材手游《Marvel: Strike Force》研发工作室Seismic Games的收购。Niantic未透露这次收购的资金细节。

  Seismic Games成立于2011年,创始团队成员曾供职于EA、动视等游戏大厂,其也是Niantic进入2018年以来收购的第三间工作室——在此之前,Niantic在2月份和6月份先后收购了Escher Reality和Matrix Mill。除了《Marvel: Strike Force》之外,Seismic还曾面向移动VR头显谷歌Daydream制作虚拟现实游戏《刀锋战士:启示录》(Blade Runner: Revelations)。

  Niantic在一份声明中证实,Seimsic将继续开发工作室内部项目,不过今后将使用Niantic的真实世界平台(Real World Platform),创作全新的AR体验。

  ▋网易收购Jumpship少数股份,后者创始人曾任《Limbo》开发商CEO

  据国外媒体报道,网易近日收购了英国游戏开发商Jumpship的少数股份。Jumpship的联合创始人Dino Patti曾任《Limbo》《Inside》开发商Playdead首席执行官。

  网易和Jumpship未透露这次交易的资金细节,但Patti称Jumpship将保持“完整的独立性”,继续制作工作室的首款游戏《Somerville》。

  据了解,Jumpship位于英格兰吉尔福德,目前拥有6名员工,并计划在未来一年内实现员工人数翻倍。这间工作室成立于2017年,另一位联合创始人Chris Olsen是电影动画师。《Somerville》是一款科幻题材的动作冒险游戏。

  ▋微软上季度游戏收入达22.9亿美元,Xbox Live月活跃用户达到5700万

  微软公司近日公布了统计截止到6月30日的2018财年第四季度财报。财报显示在第四季度,微软游戏业务收入达到22.9亿美元,同比增长了39%。

  “受到Xbox软件和服务的推动,游戏收入增长了6.43亿美元(39%)。”微软在一份新闻稿中写道,“Xbox软件和服务收入增长36%,主要是得益于第三方游戏的强势表现。”

  微软还提到在上个季度,Xbox Live的月活跃用户达到5700万,与2017财年第四季度的5300万相比增长明显。“Xbox Live每月活跃用户增长了8%。Xbox One、Windows 10和移动平台的用户数都持续增长。”

  ▋卡普空与光荣特库摩专利之争尘埃落定:维持原判,卡普空胜诉

  7月19日,卡普空在其官网上宣布,卡普空和光荣特库摩的专利之争中,知识产权高级法院最终驳回了光荣特库摩此前发起的上诉,判决卡普空胜诉。

  公告称,2016年4月1日,光荣特库摩曾对卡普空所持有的专利第3295771号提起专利无效诉讼。2017年8月17日,专利厅判决该专利持有人仍为卡普空。同年9月21日,光荣特库摩在知识产权高级法院提起上诉。

  昨日,知识产权高级法院宣布,驳回原告光荣特库摩的上诉。本次的专利是在游戏的特定情况下,当玩家通过画面无法感知时,会通过手柄的震动进行提醒。

  ▋免费榜第三,TapTap 9.8分,腾讯6名应届毕业生竟做出这样一款游戏

  7月19日,《尼山萨满》正式登陆App Store,在当日便跃至免费榜第二。随后,该作降至第三位。

  《尼山萨满》是一款音乐叙事游戏。它采用中国传统剪纸美术风格,搭配带有宗教色彩的音乐和简单的节奏玩法,讲述了一个关于萨满的北方少数民族传说。该作在TapTap上获得了9.8的高分。

  在TapTap的评论中,已有不少玩家用“璀璨夺目的艺术性”以及“原汁原味的民间传说故事”给予这款游戏不错的评价。

  ▋美国免费榜第二,进入66国Top 10,这款音游快把《黑洞大作战》逼下榜首了

  《黑洞大作战》占据美区免费榜榜首已经一个多月了,而《Looper!》这款音游却保持着较快的上升速度,直到近两天停留在第二的位置上,仅次于第一的《黑洞大作战》,隐隐有要挤下《黑洞大作战》坐镇龙头的趋势。

  该游戏在 App Store 美区获得了 4.5 的评分,在日区也有 4.7 的高分。玩家评价多为游戏本身操作简单,需要一些思考才能通关,界面简洁美观等等;而低分评价大多是给在了广告太多太长而非游戏本身。即便如此,《Looper!》还是以极快的增速逼近《黑洞大作战》,甚至替代它榜首的位置。

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  你能想象直播里的弹幕礼物直接出现在游戏里吗?当主播与对手激战、生命力趋近于0时,你在弹幕里刷的补给箱突然出现在他面前,挽救了他!而这一幕,在穿越火线手游“战争风云”模式里已成为了现实。

  7月20日,2018《穿越火线》(简称CF)双端职业联赛秋季赛正式开幕。除了开幕式及端、手游联赛的揭幕战之外,CF与企鹅电竞之间的战略合作发布会成为了活动当天的另一重要环节,合作内容就包括了上面提及的游播互动新方式。

  据了解,CF与企鹅电竞将在平台造星、直播互动、赛事体验等多个维度上展开深度战略合作,在过去业内少有尝试的领域进行深度探索,藉此构筑“电竞+直播”的全新内容生态链。

  三大合作模块,打造电竞直播新“竞界”

  此次CF与企鹅电竞所公布的战略合作内容,包含“明星新竞界”,“互动新竞界”,以及“赛事新竞界”三大方向。

  其中,“明星新竞界”包含两重概念:其一,是双方将合作实现多角色、多角度诠释游戏,对已成名的主播、KOL进行包装;其二,则是合作“造星”。CF将与企鹅电竞紧密合作,在全新的“2.0”游戏舞台上挖掘筛选潜力新星,实现全面招募。实际操作为,CF与QQ系共同输出资源,全面打造电竞新星,最后给予新星官方专属定制身份,实现奖励造星。

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  “互动新境界”,则是企鹅电竞与CF在直播内容形式、直播互动玩法方面的尝试:一方面,企鹅电竞将通过与CF的深度合作,在直播间外实时展示CF主播过往战绩,包括KD值、爆头、雷杀、刀杀等数据,全程关注主播拿手操作。此外,主播直播游戏时,粉丝刷的弹幕礼物可以转换为游戏内的支援物资,从而改变主播的游戏进程。

  而“赛事新竞界”方面,双方合作则着重于观赛体验的提升。企鹅电竞签约多支CF战队与众多专业解说,全面参与QGC等基础赛事、CFPL等国内顶级赛事以及CFGI等国际赛事的直播呈现,以赛事和战队、选手、KOL以及粉丝来共同构建“俱乐部社区”。此外,企鹅电竞还将与CF合作推出“一亿奖金福利池共享计划”,包括针对优秀穿越火线主播提供的最高可达千万的签约金、官方的福利套餐,以及在赛事本身投放的奖金奖励。同时,双方还将推出“独家视角呈现升级体验”的新项目,即玩家可以PICK自己喜欢的战队,然后在企鹅电竞以第一人称视角观看战队比赛。

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  强化固有生态,探索电竞直播新“玩法”

  企鹅电竞作为腾讯电竞业务模块中的重要平台,与CF之间的良好合作关系自然不必赘述,而从此次双方合作的发布内容来看,企鹅电竞与CF显然是希望在以电竞赛事为核心的内容生态上做文章——将过去就已存在的生态链环节做大做强,在过去未曾尝试过的领域进行探索。

  具体可以从上述三个维度逐一来看——

  首先是“明星新竞界”。这一维度的核心是对选手、主播等明星的包装和针对普通玩家的“造星”。这些在电竞、直播生态当中早已存在,但却处在一种任由电竞明星、高玩们“自然生长”的状态,而企鹅电竞和CF此番合作,正是要对这些自然存在的趋势进行有序地人为引导,提升培养电竞人才和电竞领域明星的效率,并扩大电竞明星的影响力范畴;

  再看“互动新境界”。其核心是企鹅电竞率先在CF手游“战争风云”模式中开创的一种粉丝观众与主播之间进行互动、观众行为直接影响游戏内进程的一种新玩法。这不仅使得企鹅电竞成为全直播平台内首个将游戏、主播与粉丝之间真正联结成为一体的平台,同时也是在探索电竞游戏未来的直播形态;

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  最后是“赛事新竞界”。这一维度的关键信息在于,企鹅电竞想要与CF合作打造的“俱乐部社区”,及其“一亿奖金福利池共享计划”。从本质上看,“俱乐部社区”是基于过去企鹅电竞及CF已有的社区生态,进行重新的资源梳理和调配,以使得电竞赛事社区生态更加趋近于传统竞技体育,以俱乐部作为社区的中心枢纽。而“一亿奖金福利池共享计划”,则更多的是对优秀主播、优秀赛事以及有潜质的电竞KOL的扶持,属于锦上添花之笔。

  合作共赢电竞直播新生态,驱动行业进步

  简单来说,此次企鹅电竞与CF的合作,既有直播互动式玩法这样的创新点,也有更多针对电竞直播当前生态的补强和放大。而这样的合作,无论对CF,对企鹅电竞平台,还是对于当前的国内电竞生态来说,无疑都是一种利好。

  对企鹅电竞来说,此次的一系列合作,将继续巩固其手中所掌握的主播、电竞明星等头部流量资源,放大像白鲨、70kg、阡陌等TOP10主播的流量吸聚能力,甚至能够再造一批一、二线流量主播。同时,具有开创性的直播互动新玩法,以及大手笔的“一亿奖金福利池共享计划”,也能够为企鹅平台带来更为直接的流量转化和口碑效应,为其短期与中长期的吸量打下基础。

  对CF来说,企鹅电竞的大量资源投入,则是对其一直以来都相当重视的直播、赛事建设和用户社区建设的直接支持,而通过企鹅平台的专业团队来对相关资源进行重新梳理和调配使用,也将帮助CF建立起更具竞争力的赛事直播生态,更好地链接主播、电竞选手/俱乐部、电竞KOL与普通玩家群体,形成更为健康的社区用户生态。

  而对于整个国内电竞生态来说,企鹅电竞与CF的一系列合作,既是从具体方法上探索电竞直播的更多可能性(例如直播互动玩法),又是从资金和资源投入方面来提升电竞赛事的规格规模(如亿元奖金计划中针对赛事的奖金投放),同时还能够通过对CF这个有着十年职业电竞发展史的FPS电竞“常青树”,来检验和探索一个电竞项目在历经十年以上发展变迁后如何继续在电竞市场保持其活力与竞争力。

  毕竟,在CF之前,国内尚无任何一个电竞单品在经历了如此漫长的时间过后仍然居于业内一线,CF无疑会是个绝佳的样本——对这样一个样本进行更充分的发掘和探索,无疑也会有助于整个产业的进步。

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  结语

  虽然企鹅电竞与CF的合作由来已久,且又同为腾讯系平台与产品,但在腾讯互娱庞大的业务体量和数量繁多的业务线当中,企鹅电竞与CF选择携手,并且拿出了一系列卓有远见的合作计划,可以想象双方对彼此的看重,以及对此番合作的重视。

  客观来说,对于新时期的“电竞+直播”内容的打造,早有不少电竞项目、电竞相关直播和赛事平台在部署或实施相关举措。但凭借更大规模的资金与资源注入,这份由企鹅电竞与CF共同打造的深度合作计划,或许才是真正触及行业生态链的一份战略计划,并会使得双方在下一阶段的“电竞+直播”内容市场竞争中占据优势地位。

  斩仙六年,天命回归,《全民斩仙2》玩家见面会于7月21日在北京Meepark798店开启并完美落幕,来自五湖四海的各地玩家齐聚北京畅谈交流,如梦如幻的现场体验,游戏主创的精彩演讲,歌手白一凡的美妙歌声,知名coser的精彩表演,精心准备的手礼和手机大奖等等都让到场的每一位玩家度过了难以忘怀的一天。

  图2 会场现场图.JPG

  图3 会场现场图.JPG

  如梦如幻的现场让人仿佛置身仙侠世界,整个会场1:1还原《全民斩仙2》的场景,玩家们化身仙友在仙侠世界里畅谈天地,品尝美味的茶歇,欣赏五位身材火辣的舞者带来性感的古风舞蹈。

  图4 舞者图.JPG

  伴随着热舞的结束,邀请了四位在气质和外表上吻合度超高的知名COSER来扮演《全民斩仙2》的四大职业,分别是灵仙,蜀山,武尊,天雷,不仅为到场玩家带来眼前一亮的视觉体验,更让现场玩家们倍感亲切,这些陪伴玩家们多年的角色,第一次真实的呈现在了玩家眼前,现场玩家还纷纷和四大职业的coser合影,用照片记录下美丽的瞬间。

  图5 coser和玩家合影图.JPG

  图6 coser图.JPG

  胡莱游戏的运营副总裁兼斩仙全系列负责人赵智勇先生、《全民斩仙2》的制作人肖雨舟先生,全民斩仙2的主美王鸿先生,作为主创人员,分享在《全民斩仙2》研发路上辛酸和喜悦并存的心路历程,对《全民斩仙2》进行详细介绍,就斩仙品牌的发展历史,研发团队介绍,制作理念,特色玩法等进行解说,现场玩家分别就《全民斩仙》和《全民斩仙2》的区别,《全民斩仙2》的副本任务和对战模式等进行提问,三位主创人员耐心进行解答,通过三位主创人员的对《全民斩仙2》的介绍,现场玩家表现出非常大的热情,表示非常期待《全民斩仙2》的正式公测。

  图7主创团队.JPG

  现场还有三位骨灰级玩家讲述了他们在斩仙陪伴下的六年是如何度过的,因为斩仙,他们拥有了很多志同道合的仙友,一起畅谈人生,一起打副本做任务,一起线下聚会,甚至还有人因为斩仙找到了陪伴一生的爱人,他们衷心感谢斩仙对他们的六年陪伴,因为斩仙对他们来说,已经是生活中缺一不可的重要部分,他们还表示,时光不老,我们不散,未来他们会一直陪伴斩仙走下去,并和斩仙的仙友们一起相约《全民斩仙2》。

  伴随着人气歌手白一凡带来的斩仙主题曲,在美妙的歌声中,本次玩家见面会也接近尾声,玩家纷纷上台和主创人员合影留言,美好的时光总是过得很快,因为时间问题,很多玩家们表示和我们的主创人员没有聊够,关于《全民斩仙2》他们非常期待,由衷感谢《全民斩仙2》的研发人员耗时两年时间带来如此精良之作。

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  作为胡莱游戏斩仙系列游戏六年献礼,《全民斩仙2》即将迎来公测,从页游斩仙到手游全民斩仙再到现在的全民斩仙2,玩家和斩仙的团队人员一起经历了很多,页游斩仙拥有5600W的用户,手游斩仙在巅峰时期也拥有1500W的玩家,这些产品都创造出了属于那个时代的辉煌成绩。时光流转,进入2018年,斩仙也进入了全新的时代,相信随着《全民斩仙2》的公测,会有越来越多新的仙友加入进来,斩仙仙友群们将日益壮大。

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  同时,本次玩家见面会还在虎牙,熊猫,斗鱼和企鹅电竞四大直播平台进行直播,三大人气主播对见面会全程进行直播,吸引了近千万用户的观看,相信这千万用户也会出现大量《全民斩仙2》的新玩家。

  近日,江苏省江阴市法院宣判全国首例《王者荣耀》游戏外挂的入刑案件。游戏外挂的制作者谢成、王超一分别被上述法院以供侵入、非法控制计算机信息系统程序、工具罪判处有期徒刑一年零三个月和一年,并处2万和3万元罚金。

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  嫌疑人谢成接受警方审讯。 江阴市检察院供图

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  谢成开发的外挂可以实现作弊功能。江阴市检察院供图

  高中文化男子自学编程制作出售游戏外挂,获刑一年零三个月;外挂影响游戏程序设定,破坏性强

  手机游戏大热的时代,各种游戏外挂大行其道,手游《王者荣耀》也不例外。

  近日,江苏省江阴市法院宣判全国首例《王者荣耀》游戏外挂的入刑案件。

  游戏外挂的制作者谢成、王超一分别被上述法院以供侵入、非法控制计算机信息系统程序、工具罪判处有期徒刑一年零三个月和一年,并处2万和3万元罚金。

  记者从江阴市检察院获悉,谢成通过自学编程,建立“内测群”提升“用户体验”的方式,出售超过20个版本的“王者荣耀”游戏外挂。王超一是游戏程序的销售代理。

  检方认为,警方查扣鉴定的三个外挂程序版本均存在对游戏客户端实施未授权的修改、删除操作,对游戏的正常操作流程和正常运行方式造成了干扰,被认定为对游戏服务器产生破坏作用的程序。

  游戏作弊者被封号后向警方报案

  2017年8月,左飞(化名)走进江苏省江阴市公安局三房巷派出所。这名男子的报案内容,并不是常见的失窃或者纠纷,而是自己在手机游戏《王者荣耀》里“开挂”后,账号被封。

  所谓“开挂”,就是在游戏中连接外挂服务器。

  网络游戏外挂是指利用电脑技术专门针对一个或多个网络游戏,通过改变网络游戏软件的内部程序,制作而成的作弊程序。用户利用外挂这种作弊手段可以轻易得到其他正常用户无法得到,或必须通过长期运行程序才能得到的游戏效果。

  以左飞所玩的“王者荣耀”为例,个人私自开“外挂”,一旦被游戏开发商发现,就可能被封号。

  记者从江阴市检察院获悉,左飞告诉警方自己花了75元,从一名外挂提供商那里购买了永久版游戏外挂,对方承诺“长期运行、永不封号”。因此,在自己的账号被封后,左姓男子以外挂提供商涉嫌诈骗为由报案。

  左飞报案后,一个非法外挂销售团队开始浮出水面。该团队以root软件、操作流程、内部辅助软件、激活码为技术核心,通过QQ群进行推广,借助代理寻找“客源”。

  按照左飞的说法,这种外挂,可以在游戏里开启无敌模式,几秒打完一局,短时内,就能达到别人一天的收获量。

  警方告诉记者,外挂的出售者和购买者之间更多涉及虚假宣传,而非刑法意义上的诈骗,因此无法以诈骗罪立案。

  警方介绍,尽管这一案件并未立案,但是左飞提供的信息还是引起了警方注意。随后,依据男子提供的线索,江阴警方先后在福建、内蒙古、四川三地调查,一起网络外挂制售案件自此浮出水面。

  高中文化男子自学制作外挂

  江阴警方调查发现,左飞所用的游戏外挂,由一个名叫谢成的男子开发。

  从游戏爱好者到外挂开发者,只有高中文化的谢成“进步”很快。记者从江阴警方获悉,谢成曾经通过网络购买过游戏外挂,在尝到甜头后,毫无编程基础的谢成,决定从零起步,自己独立开发游戏外挂,赚取利润。

  谢成自学的手段,包括在网络查阅编程资料教程,每日混迹于各种游戏开发交流QQ群中,见到“程序员”就主动攀谈,付费向对方提出一些在自学编程中遇到的问题。

  自学一年多后,谢成开始自己编写外挂程序。两周之后,外挂程序初步成型。他制作的这款外挂可以达到视距增加,并具有透视功能,用户可以提前获知前方的危险,并且直接进行打击,还可以让一些怪物“出现即死”,无需动手就能赚取金币。

  谢成告诉警方,为抢夺市场,自己不断提高用户体验,通过拉人组建内测群,谢成不断完善功能,更新外挂程序,通过实现验证码登录功能,保证只有付费用户才能,使用外挂程序。

  经过不断“改进”,谢成开发的外挂,在用户圈内小有口碑,一些二级代理商也主动上门。

  值得注意的是,除出售外挂程序,谢成还直接以200元的价格出售程序源代码。

  源代码指编写的最原始程序的代码,是一种固定程序。

  谢成出售外挂源代码之后,买方可以在源代码的基础上,进行二次开发。

  还有用户多次购买源代码,并进行二次开发。警方调查发现,在获得源代码后,上述用户修改部分功能的源码和验证码,制造出属于自己的定制版外挂程序,并在市场销售。

  案发后,包括谢成在内的多名涉案人员被警方控制。作为全国首个“王者荣耀”游戏外挂的刑事案件,案件在侦查阶段引发广泛关注。2017年年底,案件移送江阴市检察院审查起诉。

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  王者荣耀游戏界面。图/视觉中国

  ■ 案件焦点

  专家确认源代码同样具有破坏性

  新京报记者从江阴市检察院了解到,经过阅卷、讯问后,检方承办人发现,案件部分环节证据相对薄弱。例如,警方查扣鉴定的三个外挂程序版本,均存在对游戏客户端实施未授权的修改、删除操作,绕过游戏的保护措施,对游戏的正常操作流程和正常运行方式造成了干扰,被认定为破坏性程序。

  不过,涉案人员交代,其先后开发并生成的外挂程序版本接近20个,大部分通过QQ出售,在审查中,要从海量的聊天记录中,区分各个版本的具体销量并不现实。

  江阴市检察院检察官魏宏溥提出,这一案件的焦点在于,在同一段源代码的基础上,经过修改后,出现新的外挂程序,是否与目前已经查获的外挂程序具有同样的破坏性。

  警方技术人员称,部分版本虽然未被查获,但是实质上均是在一个源码上生成。

  不过,这一解释依然存在问题。检察官魏宏溥提出,鉴定报告中并未确定,外挂程序的源代码存在破坏性,在这一前提下,源代码生成的程序是否具有破坏性,能否以提供侵入、非法控制计算机信息系统程序、工具罪起诉,则存在逻辑问题。

  最终,在魏宏溥提议下,专案组联系鉴定机构的专业人员,对这一问题进行理清。

  检方获得的专家结论显示,因为源代码并不是一般程序,鉴定机构无法作出“破坏性结论”。但是,鉴于基于源代码开发的外挂程序,可以实现修改游戏内存、修改游戏数据的功能,因此也可以视为具有“破坏性结论”。

  ■ 专家说法

  各地均以刑责打击游戏外挂

  游戏专家楚云帆告诉新京报记者,近年来,游戏外挂犯罪在全国各地屡有发生。外挂泛滥,会影响游戏的生态,使用外挂程序的玩家,可以用极低的代价获得高分,对其他玩家造成不公平,破坏游戏的规则,最终影响游戏程序的设定,具有较强的破坏性。

  检察官魏宏溥说,虽然各地司法机关对不同游戏外挂案件的罪名定性尚有争议,但对于这一犯罪现象,均以刑责依法打击。

  魏宏溥说,这类犯罪有多方面成因,一是游戏环境中存在的开挂文化,成为外挂开发者、销售者走上歧途的诱因;其次,行为人对违法犯罪行为属性认识不足,制挂随意,售挂公开,用挂坦然,而对于其中所蕴含的刑事法律风险,很少有人能真正意识到;最后,相关平台运营商监管失职,一些平台售卖外挂激活码,助推犯罪大行其道,运营商难辞其咎。

  据此,魏宏溥提出,防止这类犯罪事件发现,既要营造公平合理的游戏环境,也要提升行业自律,落实监管职责,堵塞运营漏洞。

  新京报记者 王煜

  据 Torrentfreak 报道,上周,任天堂就 LoveROMS.com?和?LoveRETRO.co?两家网站提供旗下游戏盗版下载及对相关商标侵权一事,向美国亚利桑那州联邦法院对这两家网站的母公司 Mathias Designs LLC. 提起诉讼。

  这两家网站上都提供了大量游戏的数字下载版,其中包括许多任天堂旗下的游戏,如《塞尔达传说》《精灵宝可梦》等。

  任天堂在诉讼书中提到,被告网站复制并向公众匿名提供大量任天堂游戏的下载,这一行为并未得到任天堂的授权。任天堂认为,这两家网站背后是专业化的、经验丰富的团队,对任天堂的知识产权有充分的认识并有从中获利的行为,不属于玩家之间出于兴趣爱好而提供下载的网站。

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  诉讼中还列出了一份侵权名单。任天堂希望关闭这两家网站,要求按照每个盗版游戏 15 万美元,每个商标侵权 200 万美元的标准依法赔偿损失。这意味着,按照表单所列出的超过140个侵权的 IP 和 40 个商标来计算,理论上损失可能达到1亿美元。

  同时,任天堂还要求永久封禁网站,以阻止网站的盗版行为,并表示希望网站的管理者揭露这些盗版的来源。WX20180723-163057@2x.png

  截止 7月22日,LoveRETRO 已被关闭。同时,LoveROMS 也已经移除了网站上所有的任天堂产品。

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